
Daniel Vávra, známý svou prací na sériích Mafia a Kingdom Come: Deliverance, se nikdy nebál být kontroverzním a to jak co se vývoje her týče, tak i názory z dění kolem nás. A i když s ním nemusíme v řadě názorů souhlasit, tak v otázce NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering aktuálně s Danem Vávrou nacházíme shodu.
Vávra je otevřeným zastáncem této přelomové technologie. Již při jejím prvním oznámení na konferenci GTC se domníval, že odpůrci umělé inteligence tuto technologii nemohou nijak zastavit; po známém úniku souboru .dll technologie DLSS 5, který odstartoval její začleňování do nejrůznějších her (a dokonce i neherních aplikací), ocenil, jakým způsobem tato technologie vylepšila grafiku hry Kingdom Come: Deliverance 2.
Před několika hodinami se k tomuto tématu vrátil a ukázal srovnání konkrétní NPC (postavy, kterou neovládá hráč) ze hry, konkrétně Kateřinu. Součástí srovnání je dokonce i fotografie skutečné herečky Kristýny Leichtové a Vávra tvrdí, že DLSS 5 poskytuje vizuální ztvárnění mnohem bližší skutečné herečce, protože díky vylepšenému osvětlení vyniknou mnohé detaily obličeje, které v běžné hře kvůli omezením renderování v reálném čase chybí.
Vávra také přidává finální obrázek, který označuje jako „slop“ a o kterém tvrdí, že se dá najít na internetu, když lidé tuto technologii prostě přetáhnou na maximum. Některé nástroje pro DLSS 5 skutečně umožňují provést několik průchodů touto technologií, což nevyhnutelně posouvá finální obrázek blíže k hranici halucinace. Je důležité mít na paměti, že takto by tato technologie (která je stále oficiálně dostupná pouze v NBA 2K27) ve skutečnosti fungovat neměla.
Ještě jednou k tématu DLSS a zbytečné hysterii kolem ni. Tohle je Kateřina z KCD 2. Ztvárnila ji známá česká herečka Kristýna Leichtová. První obrázek ukazuje její fotografii. Takto jsme ji naskenovali do 3D. Poté jsme ručně upravili její vzhled a textury, protože při 3D skenování nepoužíváme žádný make-up a herní model musí splňovat celou řadu parametrů. Druhý obrázek ukazuje její vzhled ve standardní verzi hry, třetí ukazuje DLSS 5, když je nastaveno správně (podle mého názoru), a poslední ukazuje, co se stane, když nějaký náhodný idiot nastaví všechny posuvníky na maximum.
Můžeme diskutovat o tom, zda dáváte přednost mírně „vyhlazenému“ původnímu vzhledu z obrázku 2, nebo přirozenějšímu vzhledu z obrázku 3; v každém případě je na obrázku 3 herní model zjevně nejvíce podobný skutečné herečce, která hraje Katherine a kterou jsme naskenovali. Je také mnohem lépe nasvícený a detaily nosu, očí, textury vlasů a jemných stínů, stejně jako kosti na krku, rozhodně vypadají přirozeněji a realističtěji, přičemž DLSS 5 zde nepřidává nic umělého. Tyto detaily jsou přítomny jak v modelu, tak v textuře; jen díky osvětlení enginu nejsou tak viditelné a DLSS 5 to na základě normálové mapy a dalších faktorů poměrně přesně „opravuje“.
Kromě toho tato konkrétní technologie nikomu nevezme práci. Pro mě je tedy obrázek č. 3 vylepšením a mnohem více se blíží tomu, jak jsem si od začátku představoval, že by osvětlení mělo fungovat, což však nebylo možné. Kdybychom měli tuto technologii k dispozici už před dvěma lety a já bych chtěl, aby postava vypadala „mladší“, ale se stíny a osvětlením podle DLSS 5, upravili bychom model tak, aby tomu tak bylo. Samozřejmě to vyvolává otázku tzv. „uncanny valley“ (efektu podivného údolí). Někdy to začne vypadat až příliš realisticky – podobně jako efekt „mýdlové opery“ ve filmech, když na televizi zapnete interpolaci snímků. Jako tvůrci se s tím budeme muset vypořádat. Ale je to nová technologie a jsem si naprosto jistý, že se bude zlepšovat.
Hra Kingdom Come: Deliverance 2 patří skutečně mezi tituly, u nichž je díky technologii NVIDIA Neural Rendering patrné největší zlepšení. YouTuber Massihancer, známý také pod přezdívkou Beyond Dreams, připravil ukázkové video, ve kterém předvádí technologii DLSS 5 v kombinaci se shaderem Complete RT při rozlišení 8K.
Jak však ve svém závěrečném postu poznamenal Daniel Vávra, DLSS 5 přinese nejlepší výsledky tehdy, když s ním vývojáři budou počítat již od samého začátku při navrhování grafického designu. Vzhledem k tomu, že se jedná teprve o první verzi tohoto modelu, je také jisté, že se bude dále zdokonalovat, a to jak z hlediska přesnosti, tak i optimalizace.
Článek Dan Vávra znovu adoruje DLSS 5 a opakuje, že je to budoucnost, která více přiblíží vizuál her realitě se nejdříve objevil na GAME PRESS.









